Joc de sons d'animals (imatges i àudio)

Joc de sons d'animals (imatges i àudio)

by Citilab Edutec

Boards
Boards:

Citilab ED1

Component/s
Components:

None
Aquesta activitat forma part del Curs del Citilab. Fes-li una ullada!

Reproduint àudios amb MicroBlocks

Plaques Només per plaques amb so i sistema de fitxers com la ED1, micro:STEAMakers, M5Stack-Core i d'altres.

  • En altres activitats hem vist com generar sons, per exemple amb les llibreries Tone o Ringtone.

  • Amb MicroBlocks també és possible reproduir arxius d'àudio, guardats prèviament amb la placa, amb la llibreria WAV de la categoria So.

Llibreria WAV

  • La llibreria WAV permet reproduir el contingut d’arxius d'àudio en format WAV. La llibreria no reprodueix arxius amb cap mena de compressió.

  • Cal preparar l'arxiu prèviament per reduir la seva mida. Un cop tinguem l'arxiu preparat a l'ordinador, s'ha de pujar al sistema de fitxers de la placa.

Preparació dels arxius WAV

  • Per minimitzar l’espai que ocupa a la memòria interna de la placa o per convertir un altre format d’arxiu a WAV, es recomana utilitzar el programari lliure Audacity o un convertidor en línia.

  • Les opcions recomanades per qualitat i espai ocupat, són: arxius mono, a una freqüència de mostreig de 22050 Hz i una quantificació de 8 bits.

Amb l'Audacity
  • Si l'arxiu és estèreo, s’ha de convertir a mono amb l'opció Mescla del menú Pistes que permet mesclar d'estèreo a mono.

Convertir a mono

  • Es recomana un valor màxim de la freqüència de mostreig de 22050 Hz. Per fer-ho, hem d'escollir l'opció Canvia la freqüència de mostreig… del menú Pistes i canviar també la Freqüència del projecte (Hz) a la part inferior esquerre del programa Audacity.

Convertir a 22050 Hz

  • Per guardar l’arxiu, cal escollir Exporta → Exporta com a Wav dins de l’opció menú Fitxer. L’opció per defecte és WAV (Microsoft) Signed 16 bits PCM, però és recomanable escollir Unsigned 8-bit PCM, ocuparà la meitat d’espai amb una qualitat suficient per a aquest tipus de dispositius.
Amb Online-Converter
  • A la pàgina web Online converter o similar, pugem l'arxiu d'àudio (mp3, ogg, wav, aac, mp4 …). Després escollim les opcions ja esmentades i guardem l'arxiu a l'ordinador.

  • Els arxius de so ocupen molt d'espai al sistema de fitxers de la placa. Un arxiu de 30 segons a una freqüència de 22050 Hz i guardat a 8 bits, ocupa aproximadament 600kB. Com que l'espai total disponible per a arxius en una ED1 és de 2 MB, en aquestes condicions només es poden emmagatzemar un màxim de 2 minuts d'àudio.

  • És recomanable preparar àudios curts i retallar les parts inicials i finals amb silencis, aquest ocupen el mateix espai que la resta.

Guardar l’arxiu de so a la placa

  • La forma més fàcil de carregar l’arxiu a la placa és arrossegar-lo directament a MicroBlocks.

  • També es pot fer activant les opcions avançades de MicroBlocks. Picant amb el ratolí a la icona d'opcions Opcions escollim l’opció mode avançat. Ara, al menú Arxiu Menú arxiu escollim l’opció carrega arxiu a la placa. Només resta escollir l’arxiu a l’ordinador:

Pujar arxiu

Reproduir l'àudio a MicroBlocks

  • Un cop carregada la llibreria, veurem que conté un únic bloc, reprodueix arxiu WAV _, on hi escriurem el nom del fitxer d'àudio que volem reproduir.

Reprodueix Wav

Picant sobre el bloc sonarà l’arxiu d'àudio WAV pel brunzidor de la placa.

Mostrant imatges amb MicroBlocks

Plaques Només per plaques amb sistema de fitxers i pantalla TFT com la ED1, M5Stack-Core, CoCube, Boardie i d'altres.

  • Amb MicroBlocks és possible visualitzar arxius d'imatge, prèviament guardats a la placa, mitjançant la llibreria BMP de la categoria Gràfics i pantalles.

Llibreria BMP

  • La llibreria llegeix el format BMP (Bitmap).

  • Cal preparar l'arxiu prèviament, per adaptar-lo a la pantalla i reduir la seva mida. Un cop tinguem l’arxiu preparat a l'ordinador, cal pujar-lo al sistema d’arxius de la placa.

Preparació dels arxius BMP

  • Per minimitzar l'espai que ocupen els arxius d'imatge al sistema de fitxers de la placa o per convertir altres formats d'arxiu d'imatge a BMP, es recomana utilitzar el programari lliure GIMP o un convertidor en línia.
Preparació de la imatge amb GIMP
  • El primer pas és adaptar la imatge a la pantalla. Si la imatge és més gran que la pantalla, només se'n mostrarà una part i ocuparà més espai. Seleccionem l'opció Ajusta la mida de la imatge… del menú Imatge i introduïm les dimensions de la pantalla, que per a l'ED1 són 128x128.

Ajusta la mida a GIMP

  • Si les proporcions de la imatge no són les mateixes que les de la pantalla, caldria retallar-la prèviament amb l'opció Mida del llenç, també al menú Imatge.

  • Finalment, cal guardar la imatge en format BMP. Fem servir l’opció de menú Fitxer, Anomena i exporta. Escollim el lloc i el nom amb extensió BMP i apareix la pantalla Exporta la imatge com a BMP i despleguem l’opció Opcions avançades:

Exportar BMP a GIMP

Joc dels animals

  • Abans de començar la programació del joc, hem de carregar les imatges i els sons que hem preparat prèviament. Només cal arrossegar-los a MicroBlocks o utilitzant l'opció carrega arxiu a la placa del menú Arxiu Menú arxiu. Cal activar les opcions avançades per disposar d'aquesta funcionalitat.

  • Per comprovar que la càrrega s'ha realitzat correctament, podem fer servir el bloc noms d'arxius de la llibreria Altres → Arxius.

Noms d'arxius

  • A la mateixa llibreria, hi trobem el bloc dades del sistema de fitxers que mostra informació de l'espai utilitzat i del total.

Dades del sistema de fitxers

Mostrant els animals

  • Per mostrar en pantalla un animal, cal fer servir el bloc mostra imatge BMP _ a x _ y_ de la llibreria Gràfics i pantalles → BMP.

Mostra BMP

Imatge real del gos

  • Cal preparar una llista amb els noms dels animals i una variable bmp que ens permeti canviar fàcilment d'imatge.

Llista d'animals i variable bmp

  • El següent pas és canviar l'animal amb els botons esquerra i dreta. Per fer-ho correctament, cal limitar els valors de la variable bmp.

Botó dret

Reproduint el so dels animals

  • Per reproduir els arxius d'àudio, cal fer servir el bloc reprodueix arxiu WAV _ de la llibreria So → WAV.

Reprodueix arxiu WAV

  • En aquesta ocasió, utilitzarem els botons superior i inferior per canviar d'àudio i farem servir una variable wav per controlar l'arxiu que es reprodueix.

Botó avall

Final del joc

  • Només queda comprovar que la imatge i el so de l'animal es corresponen. Si premem el botó OK, comprovarem que les variables bmp i wav coincideixen.

  • En cas d'encert, eliminarem l'animal de la llista i mostrarem i reproduirem un animal a l'atzar.

Comprovant l'animal

  • Es pot afegir una veu en format WAV per confirmar l'encert o l'error. Les veus de l'exemple s'han generat amb la pàgina TTSMaker Free Text to Speech.

Repte final: Completa el joc!

Final challenge

Solució al repte final

Solució repte final

Aquesta activitat forma part del Curs del Citilab. Fes-li una ullada!

⬅️ Activitat anterior

CC-BY-SA

© by Citilab Edutec 2019-2022.
This work is licensed under a CC-BY-SA 4.0 license.