Dial virtual

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Potentiometer
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Dial virtual

Potenciómetro

  • En este ejemplo usaremos un potenciómetro, un componente que permite regular el nivel de tensión que se puede leer en un pin de entrada analógica.

Potenciómetro

  • Tiene tres terminales: uno para la entrada de alimentación (5V), otro para tierra (GND) y el último por donde sale la tensión de salida.

Potenciómetro interno

  • Funciona como un divisor de tensión: la salida dará un valor de voltaje dependiendo de la posición del dial (cuanto más cerca del pin de alimentación, mayor será el valor).

Conexión y lectura

  • Para conectarlo a la placa, se debe usar uno de los pines analógicos.

  • Es importante seguir el mismo esquema de colores: rojo con rojo, negro con negro, etc.

Conexión analógica ED1

  • Una vez conectado, podemos ver su valor haciendo clic con el ratón sobre el bloque lectura analógica _ de la categoría Pines, especificando el número de pin donde lo hemos conectado.

Bloque lectura analógica

Placas En placas como la micro:bit o la micro:STEAMaker, deberemos usar pinzas de cocodrilo o un adaptador para conexión de pines. En placas con conectores de 4 pines, existen cables adaptadores compatibles.

Conexiones cocodrilo Conexiones extensor Conexiones con conector
Reto 1: haz un pequeño programa que muestre en pantalla el valor que se lee desde el potenciómetro

Reto 1

Solución al reto 1

Importar biblioteca TFT

Solución reto 1

Bliblioteca Tortuga

Placas Placas: Citilab ED1, M5Stack-Core y otras con pantalla TFT

  • Además del valor numérico, vamos a representar el movimiento del potenciómetro en la pantalla con un “dial virtual”.

  • Para ello usaremos la biblioteca Gráficos y pantallas→Tortuga, que permite dibujar en pantalla de una forma similar al lenguaje LOGO, y por supuesto, como en Scratch o Snap!

Biblioteca Tortuga

Dibujar una línea

  • Para dibujar una línea necesitaremos usar los siguientes bloques:

  • vuelve a casa para comenzar desde el centro de la pantalla.

  • fija el color del lápiz para elegir un color (por defecto es verde).

  • baja el lápiz para empezar a dibujar.

  • apunta en dirección _ para orientar la línea en la dirección deseada (el bloque “vuelve a casa” ya incluye apuntar a dirección 0).

  • muévete _ pasos para avanzar un número de píxeles en esa dirección.

Dibujo línea Línea en pantalla

Reto 2: encuentra la fórmula para pasar del rango de valores de entrada analógica (0-1023) al de dirección (0-360º)

Reto 2

Solución al reto 2

Solución reto 2

O también:

Solución reto 2 b

  • Una vez tenemos la fórmula, podemos usarla para cambiar la dirección de la línea según la lectura del potenciómetro.

  • No es necesario colocar los bloques para fijar el color del lápiz y bajarlo dentro del bucle; basta con que se ejecuten una sola vez antes de comenzar a dibujar.

  • Aprovecharemos el código que ya teníamos para mostrar el valor en pantalla y mover el dial al mismo tiempo.

Dial virtual

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